Спачатку быў гук. усе пра мастацтва саўнд-дызайну

Што важна ведаць саўнд-дызайнеру, у чым асаблівасць інтэрактыўнага аўдыё, якое працаваць з чалавекам, які не шкадуе гукі для Матрыцы, дзе здабыць «Святой Грааль» саўнд-дызайнера і як прафесія можа змяніць жыццё? Пра гэта і многае іншае спецыяльна для нашага супольнасці на ўмовах ананімнасці распавёў аўдыё-дырэктар адной вельмі буйной кампаніі.

Кніга The Sound Effects Бібліі

У: Для пачатку, што ж такое «саўнд-дызайн», аб якім так шмат у апошні час гавораць?

Аб: Давайце адразу вызначымся з рознымі напрамкамі. Ёсць музычны саўнд-дызайн - гэта стварэнне унікальных тэмбраў, шляхам вырабу розных презетов для сінтэзатараў або стварэння кастомных акустычных інструментаў. Калі каму цікава - рэкамендую паглядзець відэа Diego Stocco. Ён вельмі любіць эксперыментаваць ў гэтым кірунку. Адзін з яго інструментаў Experibass нават быў выкарыстаны Ханс Цымерам пры стварэнні саўндтрэку да фільма Шэрлак Холмс.

Sound Design for Visual Media - гэта стварэнне гукавых эфектаў для аўдыёвізуальнага твора (няхай гэта будзе фільм, ролік або гульня). Распрацоўка адзінага стылю гучання.

Саўнд-дызайнер абавязкова павінен працаваць у пастаянным кантакце з людзьмі Маляваць канцэпты, стварацца візуальныя эфекты, сцэнарыстамі. Трэба даведацца прыроду таго ці іншага істоты ці механізму. Даведацца крыніца харчавання карабля, штодзённы рацыён і паводзіны невядомай звярка і падкрэсліць гэта пры дапамозе гуку. Галоўнае не пераблытаць нарэзку бібліятэчных гукаў пад відэа і саўнд-дызайн :) Нарэзка гукавых бібліятэк параўнальная з адварвання пакупных пельменяў. У крайнім выпадку і такое сыдзе, але спецыяліста па варэнні пельменяў вы шэф-поварам ніколі не назавеце і мишленовские зоркі яму не свецяць.

Шум (белы)

хваля Fireoire

У: Першы і самае галоўнае пытанне, якое хвалюе тых, хто знаходзіцца ў пачатку шляху: што важна ведаць саўнд-дызайнеру і якімі навыкамі ён павінен валодаць?

Аб: Як і любы прафесійны гукарэжысёр або музыкант, саўнд-дызайнер павінен валодаць добрым слыхам (як музычным, так і проста не мець фізіялагічных дэфектаў), ён павінен быць ўседлівасці (часам у пагоні за цікавым гукам можна шмат гадзін запар не выдаючы лішніх гукаў сядзець у нязручнай позе, накіраваўшы мікрафон на якую-небудзь жывёлу, якое толькі што выдала ўласцівы яму гук, у надзеі, што яно зробіць гэта зноў), у яго павінна вельмі добра працаваць ўяўленне, так як часта даводзіцца прыдумляць як гучаць т рэчы, прамога референса якім у рэальным свеце мы не знойдзем. Да прыкладу магія ці якія-небудзь высокатэхналагічныя механізмы. Разбірацца ў психоакустике, каб ўлічваць пры стварэнні гукавога шэрагу асаблівасці чалавечага слыху і ўсведамляць ўплыў гуку на стан слухача. Ну і вядома чалавек павінен мець за спіной профільнае ці хаця б вышэйшую тэхнічную адукацыю, каб разбірацца ў фізіцы гуку, валодаць навыкамі реверсівной інжынерыі і да т.п. Наогул у гэтай прафесіі без добрай тэхнічнай падрыхтоўкі не атрымаецца дасягнуць значных кар'ерных вышынь.

Яшчэ на мой погляд добры саўнд-дызайнер павінен нарадзіцца аудиалом, г.зн. з дзяцінства ўспрымаць навакольны свет з дапамогай слыху. Безумоўна, гэта можна ў сабе развіць у свядомым узросце, але калі чалавек услухоўваецца ў сваё жыццё пачынаючы з самага ранняга ўзросту, у яго назапашваецца вельмі шмат цікавых слыхавых якароў памяці, якія спатрэбяцца ў працы.

У: Апошнім часам я вельмі часта бачу рэзюмэ маладых кампазітараў якія прапануюць паслугі саўнд-дызайну. Як да гэтага ставяцца ў індустрыі?

Аб: Хлопцы, ня трэба думаць, што калі вы пішыце добрую музыку і ўмееце круціць пару сінтэзатараў - вы аўтаматам становіцеся саўнд-дызайнерам. Гэта зусім не так. Саўнд-дызайн - гэта асобная вобласць, якую трэба доўга спасцігаць. Тут вельмі шмат тонкасцяў і вельмі важныя спецыялізаваныя веды аб фізіцы, аб прыборах апрацоўкі, психоакустике і да т.п. Лепш развівацца ў тым напрамку, у якім вы ўжо добрыя, чым хапацца за ўсё адразу і нідзе не атрымаць поспех.

Напрыклад на захадзе цэняць вузкаспецыялізаваных спецыялістаў. І вельмі рэдка на праектах кампазітар і саўнд-дызайнер - гэта адзін чалавек. Я шмат разоў быў на розных гукавых канферэнцыях у ЗША і быў сведкам таго, як маладыя хлопцы прыносілі знакамітым прафесіяналам свае шоурилы, дзе была музыка і розныя гукавыя эфекты. Практычна адразу ж іх прасілі спыніць прайграванне і ў наступны раз, перш чым паказваць што-небудзь - задаць сабе пытанне, кім яны бачаць сябе ў будучыні і ў якой вобласці хочуць стаць лепшымі, у напісанні музыкі або ў саўнд-дызайне. Безумоўна, хобі ніхто не адмяняў, але каб стаць сапраўдным прафесіяналам - трэба вызначыцца.

Складанае абсталяванне саўнд-студыі

Велізарная калонка ў студыі

У: Як ты прыйшоў у прафесію?

Аб: Гэта вельмі цікавае пытанне. Я скончыў музычную школу і да дзясятага класу школы збянтэжыўся выбарам прафесіі, якая адпавядала б маім інтарэсам. А цікавіўся я псіхалогіяй чалавека, музыкай і кінематографам. Мой бацька ўпершыню падаў мне ідэю паспрабаваць стаць гукарэжысёрам, за што я яму вельмі ўдзячны. Менавіта ён закінуў у мяне гэтую ідэю, пасля чаго я адмёў усе магчымыя варыянты, і настойліва вырашыў паступаць у ВГIК. Паступіў з першага разу на бюджэт. Шкада, што бацька не дажыў да атрымання дыплома.

У: Чаму вырашыў пайсці ў гульнявую індустрыю пасля киновуза?

Аб: Паралельна з вучобай я ўпарта займаўся самаадукацыяй, бегаў на розныя студыі, працаваў па начах літаральна з першага курса. Вір гуку так зацягнуў мяне, што зваротнай дарогі не было. Па шляху на вучобу ў метро я чытаў мноства кніг па сінтэзе гуку, гукавы драматургіі, слухаў інтэрв'ю і падкасты гуру кінаіндустрыі. Я заўсёды захапляўся гульнямі і стаў задумвацца, як менавіта робяць гук для іх. Пры гэтым цікавіла ня столькі стварэнне саміх гукавых Асет, бо тут усё было больш-менш зразумела, колькі імплементацыя - працэс «ўкаранення» гуку ў гульню. Было вельмі цікава - як менавіта гук апрацоўваецца, да чаго прывязваюцца падзеі, як працуе рэверберацыя, па якім прынцыпе калізія (напрыклад сцены, скрыні) адсякае пэўныя частоты гукаў і г.д. Стаў шукаць у гэтым кірунку і зразумеў, што саўнд-дызайн для гульняў - гэта level-up пасля кінематографа як у творчым плане (тут і sci-fi сеттинги, і нябачаныя звяркі, і касмічныя караблі - ёсць дзе разгуляцца), так і ў плане тэхналогій вытворчасці і імплементацыі гуку.

У: Якія асноўныя адрозненні кіно ад гульняў?

Аб: Звычайна ўсе лекцыі па Game Audio 101 пачынаюцца з адказу на гэтае пытанне :) Кіно, рэклама, анімацыя - гэта linear media. У нас ёсць Таймлайн да якога прывязаныя ўсе падзеі: гукі, эфекты, мантажныя злепвання. Кожны гук жыве роўна столькі, колькі ён доўжыцца. Музыка і мантаж ўяўляюць сабой адзінае цэлае (калі няма аўтарскай задумкі зрабіць контрапункт). А ў выпадку з гульнёй, якой бы лінейнай яна не была - мы атрымліваем пясочніцу. Гулец сам вольны рабіць тое што хоча. Велізарная надпіс на экране абвяшчае - «Бяжы па калідоры!», А ён паварочваецца і пачынае стрэламі выбіваць на сцяне сваё імя. Гульня ж - гэта практычна сусвет са сваімі правіламі. І ўсё павінна быць падобна на жыццё. Здзейсніў дзеянне - пачуўся гук. А вось якія гукі будуць напаўняць гэты свет - гэта ўжо ва ўладзе саўнд-дызайнера.

Прафесійны мікрафон AUTHENTICA

Прафесійнае абсталяванне ў саўнд-студыі

У: З якімі цяжкасцямі сутыкнуўся, патрапіўшы ў гульнявую індустрыю?

Аб: Першая складанасць з якой я сутыкнуўся пры пераходзе ад кінематографа да гульняў - нельга рабіць гукі занадта сакавітымі і яркімі. У кіно ты стараешся наадварот «прапампаваць» зала, тут жа нельга дапусціць таго, каб гук надакучваў і выклікаў дыскамфорт у гульца. І, што самае важнае - не павінна быць паўтаранасці. Нельга да прыкладу ўзяць 1 гук кроку і пастаянна прайграваць яго - гулец сыдзе з розуму ад паўтаральны гуку. Нельга ў сваю чаргу ўзяць 3-4 гуку кроку і пускаць іх цыклічна ў адным і тым жа парадку. Гулец адразу пачуе патэрн які паўтараецца з разу ў раз і яго гэта будзе нерваваць. Акрамя стварэння саміх гукаў, трэба прыдумаць механізм іх прайгравання. Калі ўсё зрабіць правільна і ўключыць кемлівасць, то нават Натрэніраваная вуха не заўважыць, што гуляюць пастаянна адны і тыя ж 7-8 гукаў. Хтосьці скажа "а чаму б не ўзяць 100 гукаў і прайграваць іх як заўгодна». Але не забывайце, што колькасць памяці і бюджэт на выкарыстанне CPU абмежаваныя. Як мы бачым - вакол адны складанасці :) Але менавіта гэта і падагравае цікавасць.

З музыкай таксама не так ужо ўсё проста. Яна можа быць прывязаная альбо да лакацыі, альбо запускацца па пэўных энкаунтерам і павінна быць адаптыўнай - т. Е. Мяняцца ў залежнасці ад дзеянняў гульца. Пры гэтым мяняцца бясшвовых. Прасцей за ўсё гэта было зрабіць на старых кансолях, дзе гукавы чып выступаў у якасці сінтэзатара, якому гульня дасылала каманды з інфармацыяй пра вышыню тону, працягласці ноты і камбінацыі налад гукавых генератараў і фільтраў. Зараз жа даводзіцца прыдумляць складаныя нодовые сістэмы, каб музычныя лупы перамыкаліся дакладна ў bpm пры змене тых ці іншых параметраў. І пры гэтым каб кампазіцыя не ператварылася ў суцэльную матэматыку і не страціла сваёй музычнай каштоўнасці.

У: Выглядае некалькі складаней, чым напісаць музыку пад відэашэраг ...

Аб: А яшчэ ёсць адаптыўнае мікшыраванне. Хоць ведаеш - гэта ўсё тэма не для інтэрв'ю, а для асобнага майстар-класа :)

У: Лаўлю на слове! А якое працаваць з «мастадонтами» індустрыі? Напрыклад, хлопцамі, якія рабілі тры часткі Матрыцы, Dead Space'ы, Call of Duty і г.д?

Аб: Ведаеш, часам значна лягчэй, чым з суайчыннікамі. На першым часе здзіўляе і радуе поўная адсутнасць пафасу ў гэтых людзей. Яны тут жа пачынаюць дадавацца да цябе на фэйсбук, мець зносіны і жартаваць. Пры гэтым працу выконваюць вельмі хутка і якасна. Заўсёды гатовыя прызнаць свае памылкі, што несумнеўны плюс. І не баяцца эксперыментаваць і перарабляць сваю працу. З задавальненнем дзеляцца сваім вопытам і рознымі трукамі, не баючыся што ў іх выкрадуць іх чароўную кнопку «зрабіць крута», і ў сваю чаргу не саромеюцца пытацца ў больш маладых спецыялістаў, калі спадабалася што-небудзь з іх працы. Заўсёды адкрытыя для новых ведаў - і гэтаму, я лічу, нам трэба ў іх павучыцца. Нават калі ты чагосьці дасягнуў, зарабіў сабе імя - ні ў якім разе не спыняйся ў развіцці і не думай, што табе з вышыні твайго пастамента не прыстала пытаць нешта ў пачаткоўцаў. Наадварот - і табе веданне у копилочку, і чалавек парадуецца. «Ого! Сам Гуру у мяне што-то спытаў! АААА !!! »:)

У: Якія праграмы ты выкарыстоўваеш у працы?

Аб: Я ведаў, што будзе гэтае пытанне. Не буду пералічваць усё, што калі-небудзь выкарыстаў, раскажу толькі пра тое, што ўсталявана ў мяне зараз і чым карыстаюся кожны дзень. Усё даволі банальна: Pro Tools з наборам убудоў Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge для розных Батч-працэсаў.

Найскладанае прафесійнае абсталяванне ў саўнд-студыі

Абсталяванне ў саўнд-студыі

У: Што ляжыць у цябе ў заплечніку?

Аб: Слухаўкі, рэкордэр з ветрозащитой, гітарны гуказдымальнік, нататнічак для нататак і мандарын :)

У: Заўсёды носіш з сабой рэкордэр?

Аб: Так, нават у сне трымаю непадалёк. Не паверыш, але часам з вуліцы даносяцца такія цікавыя гукі, што бяжыш зламаючы галаву да акна, каб запісаць хоць бы які-небудзь фрагменцікаў.

У: Які самы незвычайны гук які ты запісваў?

Аб: Незвычайны гук ... Ну вось пара свежых прыкладаў. Першы - гэта электрамагнітны фон ад майго самага першага манітора, запісаны пры дапамозе гітарнага гуказдымальніка. Атрымалася выдатнае танальны сілавое поле. Другі быў запісаны ў адным хмарачосе, на лесвіцы. Парэнчы на ​​ўсіх паверхах звараныя ў адзіную канструкцыю. Я прыляпіў 2 кантактных мікрафона на самым верхнім паверсе, уключыў запіс і пачаў спускацца на розныя паверхі, пастукваючы па парэнчах і ўсяляк разгойдваючы іх. Атрымаліся выдатныя імпакт і працяжна рыпанні, годныя вялізнага касмічнага карабля ці гіганцкага завода па вытворчасці робатаў.

У: Ці ёсць у прафесіі свой Святой Грааль?

Аб: Тое, чым хочуць валодаць многія, але адзінкам адкрываюцца таямніцы? Ёсць-ёсць :) Хоць гэта не зусім ужо Грааль :) Ведаеш, часам ты проста ўпіраешся ў той факт, што табе перастае хапаць магчымасцяў твайго каханага плагіна. І калі я кажу пра гэта, я не маю на ўвазе бессэнсоўнае (або асэнсаванае) капанне ў презетах. Я кажу пра тое, што ты вывучыў інструмент / прыбор апрацоўкі дасканала. Даведаўся пра ўсё яго асаблівасці, перакаштаваў усе магчымыя варыянты камутацыі, выпрацаваў ўласныя тэхнікі абыходжання з ёй. І вось, у адзін выдатны момант, у чарговы раз выкручваючы чарговы гук ты разумееш што зайшоў у тупік. І табе хочацца паспрабаваць нешта новае. Тут на дапамогу і прыходзяць мадулярнае сістэмы, такія як Kyma X. Яны не заганяюць цябе ў рамкі, а наадварот, падганяюць ўвесь час эксперыментаваць. Ты пачынаеш думаць зусім па-іншаму. Усе фактуры перастаюць быць для цябе проста тэмбрамі. Яны становяцца блокамі, камбінуючы якія можна атрымаць нешта новае. Кожны атрыманы гук - усяго толькі волноформа, здольная мадуляваць іншы гук. Або кіраваць нейкім параметрам. І ты апускаешся ўсё глыбей і глыбей.

Хтосьці спытае - але чаму менавіта Кіма? Ёсць жа мноства мадулярнае сістэм - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData і да т.п. Да ёсць. І я цалкам паспяхова з імі працаваў. Іх адзіная агульная рыса - гэта Ноды. У цэлым Кіма значна глыбей. Аналагаў яе алгарытмах спектральнага морфинга проста не існуе. Але яна і складаней. Значна. Трэба выдаткаваць не менш за год, каб пачаць разбірацца ў асновах. Ёсць некалькі темплейтов, якія дапамагаюць табе вывучыць азы. Але далей даводзіцца ўсё даследаваць самому. Колькасць карыстальнікаў ва ўсім свеце можна пералічыць па пальцах. Я вядома увыдатняю, але кам'юніці вельмі маленькае. Яшчэ адзін важны момант - грошы. Задавальненне гэта не з танных. А калі што здарыцца - перасылка ў ЗША таксама ўстане ў капеечку. Улічваючы ўсе гэтыя фактары я вельмі доўга разважаў - ці гатовы я ўкласці столькі часу і грошай у тое, што можа ніколі не прынесці мне ніякага профіту, акрамя самаразвіцця? Ужо ў працэсе навучання я шмат разоў лаяў сябе за гэтае рашэнне. Але цяпер, па сканчэнні часу я магу сказаць, што ані не шкадую. Хоць я пакуль што толькі «драпнуў паверхню». Трусіная нара неверагодна глыбокая. Але мне падабаецца ў яе правальвацца. :)

У: Як прафесія змяніла тваё жыццё?

Аб: Яна зрабіла мяне шчаслівым. І гэта я лічу самае галоўнае. Ну і трохі паляпала мой кішэню - бо стала прыходзіцца купляць нейкія новыя спецыялізаваныя мікрафоны, сінтэзатары, абнаўляць софт. Затое кожны раз адчуваеш сябе як дзіця ў навагодняе раніцу.

LEAVE ANSWER